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牌譜検討その11

どうもyamiです。特上を一気に駆け抜け七段に戻り、さぁこれから鳳凰卓ライフを謳歌するぞと思っていた矢先地獄を引き特上に送り返されそうになっています。勝つのも負けるのも一瞬なのがyamiクオリティです。楽しいと言えば楽しいですが、気分の浮き沈みも激しくなってしまいますね。さて今日も牌譜検討をします。


今回の依頼者はかやたんさんです。風呂で天鳳という廃人ここに極まれりといったドMプレイがお好きな女性の方です。さすがに私も少し引きましたが、その天鳳に対する姿勢には尊敬の念を抱かざるを得ません。こちらも真剣に検討させていただきましょう。













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ターツが足りているので役牌を残して2pを切りましょう。3pを引いてリャンメン変化しても結局愚形が残る可能性があるのであまりおいしくありません。リャンメン変化の浮き牌を残すのは最終的にリャンメンが待ちとして残る可能性が高い時だけでも十分です。リャンメンは待ちとして残れば強力ですが、イーシャンテン以前ならカンチャンペンチャンより受け入れが4枚多いターツでしかないということですね。







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ターツオーバーは原則一番弱いターツを払うのがセオリーです。打点的にドラトイツを捨てるわけにはいかないので孤立したトイツである3mトイツを落とすのが効率的です。ポン材としてトイツを残す場合とは違い、メンゼンで進めていく場合トイツが3つ以上あると受け入れが被って損です。







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イーシャンテン段階の受け入れは貴重ですので素直に3sを切りたいところです。ただのカンチャンターツでもテンパイに近い段階の受け入れというだけでその価値は上がります。ただ3sのくっつきでタンヤオが狙えるのも有力なので、これは難しいところです。



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「どうしたんだかやたん!何のための3s残しだ!」と思わず心の中で実況してしまいました。せっかくタンヤオターツが揃ったというのに、北のトイツ落としをしないのはどういうことでしょうか。この手はドラが2枚あるので、なおさら仕掛けてテンパイをとることを考えなければなりません。バカ正直にメンゼンで作っていたら日が暮れます。






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ここから鳴くとドラが浮いてしまい、打点面で損です。使えないドラを無理に使うことはありませんが、使えるドラを使えなくしてしまうのは守備的にも損です。7p以外を仕掛けましょう。











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先ほどリャンメンは最終形に残れば強いと言いましたが、これは打点差が大きいのでトイトイに受けたほうが得です。打点差によって良形に受けられる場合でも愚形に受けたほうが得なケースは少なくないので、その比較は現代麻雀技術論を参照してください。




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12000確定の現張りリャンメンならダマでいいかと思います。もしダマ5800にしかならないならリーチ推奨ですが、打点上昇が大きくないのでダマで和了率上昇をとるべきです。ただどうせオリないならリーチというのも悪手ではありません。つまりこういう特殊な状況でなければダマが有利にならないほど即リーは得な選択だということですね。



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まだマンズが苦しい形なので東でいいでしょう。46sツモは勿論、357sツモでも4mの二度受けが解消されて受け入れが増えます。安牌残しというのは手牌に安牌を残せるだけの枠がある時に残すべきなのです。この形で安牌枠を作ってはいけません。



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これはクリミスでしょうか。北以外切るものがありません。





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親の手にドラがあったのは結果論ですが、トップ目で親が役牌含みの2フーロ、中張牌手出しが入っているのでもうオリに回ります。この場面で考えなければならないのは親に連荘させないことだけです。自分がアガろうとしてもこの手ではどうせ間に合いませんから、上家で無筋ばかり切っていると親が助かるだけです。自分は親と心中して他家2人にまかせておけばいいのです。ツモられるのは仕方ないと割り切りましょう。メリハリのある押し引きが重要です。








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枚数で5mが有利そうに見えますが、私は6mを切ります。親が序盤に3m→1mと切っているのがポイントです。この順番で落とすのは3mのリャンメン変化を期待していない、つまり1356mからの打ちだしが濃厚です。親が5mを持っていることは明白ですね。そして3mを持っている可能性もほぼありません。対面もドラである1mを早々に切っており3mを持っている可能性が低いです。何より3mが親の現物であるということは親がリーチをかけてきた場合、他家2人がオリると仮定して3mは優先的に切られる牌になります。しかも親はカンチャン落とし→赤ツモ切りとすぐにでもリーチがかかりそうな捨て牌です。アガリやすさで3m待ちがはっきりと有利であることがお分かりでしょうか。アガリ牌が切られてしまっているというのは、必ずしも不利な情報とは限らないのです。表面だけの枚数にこだわることがないようにしたいところです。




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配牌オリが許される場面ではありません。親とは6800点差、リーヅモドラ1で捲くられてしまいます。ここで考えることは自分が上がって決めてしまうこと、下位の者に差し込むことです。対面は打点を作るのに時間がかかり、
下家もラスからの直撃だけを避けていればいい場面です。自分がオリると親の一人旅になってしまいますね。場面ごとに他家がどう出てくるかを考えなくてはなりません。自分で決めにいくべきか、いかなくてもいい場面なのかをしっかり見極めることがオーラスの戦い方のコツです。





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ピンズを切って差し込みにいきましょう。もちろんマンガンまであれば2着に落ちてしまいますが、大抵は2000か3900で済みます。序盤にドラ側の7pを切っているので些か不安ですが、ドラを暗刻で持っているというのはさすがに出来過ぎですね。2着目の親との点差が点差なので一刻も早く差し込みたいところです。









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鉄リーです。ダマにするメリットがありません。どうせ振り込んでも2着までなのでとにかくアガることだけ考えるべきです。オリれば親が流れるような場面ではありませんから自分でアガって流す必要があります。





こんなところでしょうか。2つ牌譜を頂きましたがよりツッコミどころのある方を添削しました。添削していた思ったのは全体的な力不足です。とにかく数を打ちより多くの場面、手牌に遭遇して、そのたびに正着を導く力を養うことが上達に繋がるでしょう。戦術本、ブログを見て勉強するのもいいですが、何よりも自分自身が合理的な思考ができるようになれば正着を導きやすくなります。天鳳愛のままに打ち続けて下さい。

特上猛進講座

今回は特上民の方々に向けての講座です。。鳳凰民になるにはどうすればいいかということに焦点を当てているので、鳳凰民の方々にはあまり見どころがないかもしれません。






その1 基本は即リー


鳳凰民になるためには何よりもリーチ率が高くなければいけません。リーチは打点上昇だけでなく、相手の手を遅くする効果もあるので、ほとんどの場面で即リーが得になります。例外としてはダマでマンガン以上、手変わりが多い、待ちが極端に悪いなどがありますが、それ以外の場合はほとんどの場面で即リーで相手を押さえつけてしまうことです。ダマにする理由より、リーチする理由を探しましょう。


その2 中途半端に押さない


相手からリーチがかかった時、自分がテンパイしていなければ7~8割はベタオリしてしまうのが正着です。押し引きには基本ゼンツとベタオリしかありません。回し打ちが有効になる場面というのはさほど多くないのです。切る牌の安全度が高く、かつ手がさほど送れないような牌があればそれで回れますが、現実的にそのような牌は相手からリーチがかかる前に切られているものです。イーシャンテンから押せるのは良形確定のマンガン確定レベルの手ぐらいです。切る牌の危険度にもよりますが、リャンシャンテン以下ともなるとほぼ100%オリてしまいます。




その3 東場は順位、持ち点によって判断を変えない


よく「ラス目だから」「持ち点が少ないから」などということで判断を変えてしまう人がいますが、そういった要素で判断を変えて得になる場面と言えば、南場に入ってからがほとんどです。東場だと極端に点差が離されている場合(ダントツ、ダンラス)ぐらいしか結果に影響を及ぼさないのです。多少持ち点が少なかろうと多かろうと、また順位が何位であろうと平常の判断で構いません。無論オーラスが近づくにつれて順位、持ち点が結果に及ぼす影響は大きくなるので注意が必要ですが、少なくとも東場で考えることではありません。


その4 最速最強テンパイを組む

麻雀はアガった人間にしか点が入りません。つまり手を進めていく上で和了を目指すことが一番大事なのです。受け入れを広くするだけではテンパイ止まりで終わることが多いです。あくまでもアガれるテンパイを作ることが重要なのです。

その5 相手を見過ぎない


麻雀は4人でするゲームです。自分の都合だけで打てるわけではありません。相手の手を進めないように、またアガらせないようにすることもあるでしょう。しかし必要以上に相手の動向を見ていると、正しい判断ができなくなってしまいます。基本は自分の手牌を見て判断すればいいのです。勝負手なら相手の手がどうであろうとゼンツしますし、ゴミ手なら相手が張っていようといまいと早々とベタオリしてしまうことです。相手の待ち牌読みなどは押すか引くか微妙な手の時ぐらいしか有効な場面がありません。特に危険な動き(ダブ東ポンやドラポン、明らかな染め手)などはしっかり対応しなければなりませんが、ただの喰いタン相手に自分の勝負手を崩してしまうのはあまりにバカらしいですね。自分が勝つために打っているということを忘れないようしましょう。



今回は以上です。皆さんの雀力アップに少しでも貢献できれば幸いです。

追っかけリーチ判断

現代戦術の中でリーチは必要不可欠な役として認知されています。しかしそのほとんどが先制テンパイによるもので、他家から先制された場合の追っかけリーチについての戦術はあまり書かれていません。これは場況によって答えがかなり分かれることが関係しているのでしょうが、場況によって微妙な判断になるケースというのは案外少ないのではないかというのが自分の見方です。今回少しばかり自分の判断についておおまかに記してみたいと思います。

まず打点の問題です。これは科学する麻雀を参考にすると

良形テンパイ→相手の1/2~1/3程度の打点

愚形テンパイ→相手と同程度の打点

れぐらいあれば追っかけていいだろうという判断になります。巡目による差はありますが、かなり早い巡目またはかなり遅い巡目でなければそれほど意識することはないでしょう。無論相手の打点が分かるケースというのはほとんどないので、平均して親9000点、子7000点程度と考えるのが妥当ではないでしょうか。無論それより安いと分かるケース(ドラが大半見えている場合、特定の手役が否定される場合など)であればこれ以下でも追っかけられることになります。


次に待ちですがここで良形テンパイとするのはリャンメン、字牌単騎、字牌含みのシャボといったところでしょう。字牌待ちは枚数が少ない変わりに出アガリしやすいのが強みで、共通安牌に困った他家が出すことも計算に入れられるので便利です。地獄待ちはさすがに枚数が少なすぎるので、場一なら追いかけられるだろうという判断が妥当です。一方リャンメン待ちは枚数が多い変わりにほぼ先制リーチ者とのめくりあいになってしまうのが辛いところです。では枚数が多く切られているリャンメンでは追っかけることはできないのでしょうか。これは場況次第という他ありませんが、山に残っていると読める場合は追っかけることができます。場に多く切られているというのは相手の手にその牌が残っていないということを意味します。山読みのテクニックは複雑なのでここではさわりの部分しかとりあげませんが、基本は序盤に切られている牌の周辺です。69m待ちでテンパイしていて、相手が序盤にマンズの上を連打しているとしましょう。その相手はほぼマンズの上を持っていないと読めます。大切なのは何枚も切られているというところです。切られている枚数が多いほど山に残っている確率は上がります。リャンメンでアガリ牌が全く切られていない→山に残っているかどうかは分からないが枚数で有利、アガリ牌が多く切られている→枚数は少ないが山に残っていると読めるというアドバンテージがあるので多く切られているからといって安易にオリず、場をしっかり見て山に残っているかどうか判断できるようになれば追っかけられる場面も増えるはずです。もし山に残っていると読めたらならばアガり牌3枚でも追っかけられます。2枚だと微妙、1枚だとさすがにオリが有利といったところでしょうか。腐ってもリャンメンです。


これが愚形テンパイ(ここではカンチャン、ペンチャン、数牌のシャボ)になるとかなり苦しくなります。リャンメンは最高8枚ですが、こちらは最高4枚しかないので、仮に山に残ってると読めてもオリなくてはならない局面が多いでしょう。待ちに信頼を置かず、打点を上げていかなければならないのが辛いところです。


また先制リーチ者の現物待ちで追っかけるかどうかということもありますが、これが追っかけるかどうかの判断材料となることはあまりありません。現物待ちといってもこちらがダマで突っ張っていれば他家はこちらが通した牌に合わせて切ってくるのでリーチ者の現物というのは優先的に切られるものではありませんし、そもそもこちらが押していることが分かればリーチ者の現物だからといって易々と出てくるものでもありません。現物待ちであろうとなかろうと追っかける手は追っかけますし、オリる手はオリるほうが得なのです。

しかしこれがマンガン以上の手になると微妙になってきます。リーチによる打点上昇が小さいのでその他の要素が重要になってきます。ダマによる和了率上昇はさほど望めませんが、リーチ棒のロスがなく、危険牌と安全牌を振りかえられるというメリットがあるのでダマにする場面も増えてきます。それでもどうせオリないならリーチといく場面も多いです。どちらが得かは場を見て決めるしかなさそうなので難しいところですね。


一応自分の中の判断基準はこのようになっています。まだまだ未開拓の部分が多いのでこれからもどんどん探求していきたいと思います。


牌譜検討その10

どうもyamiです。六段に落ちてからの自分は燃えカスのようです。楽しかったころの思い出に浸りながらポチリポチリと特上の予約を押すその姿は、リストラを食らったサラリーマンのような哀愁が漂っています。しかしいつまでも沈んでばかりはいられません。天鳳で段位を上げるにはポイントを稼ぐしかないのです。課金アバで富豪になれるハンゲとは違うのです。いつとは言えませんが必ず鳳凰卓に戻り以前のように鬼打ちします。その前にしなくてはいけないことができました。久しぶりの牌譜検討です。

今回の依頼者はmkzさんです。東風戦の牌譜を3ついただいたので、その中から気になる部分をピックアップしていきましょう。



目いっぱい

安全牌の1mを残したようですが、序盤~中盤なら目いっぱいに受ける1mで問題ありません。南のトイツもありますし、それほどゴミ手というわけでもないので素直に打っていいでしょう。ただしチャンス手というほどでもないので無理は禁物です。





危険牌処理

上家に36pが将来危険になりそうだからといって先に切ってしまうとドラが使えません。西を切ってリャンメン変化を待ちましょう。ピンズでリャンメンができるとペンチャンを払って良形確定になるのが大きいですね。麻雀にイッツーはないのです。





弱気

イーシャンテン維持の東でよさそうです。それほど守備に困っていませんし、5mが通ればまだ攻められるのでここで手じまいしてしまうのは時期尚早と見ます。ギリギリまで粘っての形テンという快楽効率を重視・・・冗談です。





高打点受け入れ


打点がほしいのでドラを残すのはいいですが、それなら打3sで赤も残しておきたいところです。そして私は打点を犠牲にしてでも中を切ります。さすがにこの巡目で極端に受け入れの少ないイーシャンテンに受けるのはアガり率が低すぎます。形テンも見ながら張ったら安手でも即リーして、少しでも点棒をかき集めるのがデジタルな選択ではないでしょうか。この局でドラを重ねてアガろうというのは虫がよすぎる話です。


ヘッドレス役牌泣き


ヘッドレスの役牌鳴きはオススメしません。大してアガりやすくもなってませんし、守備は大幅マイナスです。メンツは横にくっつけながら作ることができますが、アタマは同じ牌を引かなければできないので手牌を短くするとそれだけアタマ候補が少なくなって苦しい形になります。ただはっきりとしたアタマ候補がある形(4567や字牌のドラなどで高打点が狙える場合)やアガリトップの条件ならヘッドレスからでも鳴くことはあります。


ホンイツ渡り

この場面の孤立牌の価値は2m<白です。白を重ねることでピンズのホンイツに渡ることができ高打点が見込めます。ピンズは45+56と見ればターツが足りていることはおわかりでしょう。リャンメン2つを落とすことになりますが、打点が圧倒的に違うので気にしません。すでに十分良形ターツが揃っているので3m引きのリャンメン変化はあまりおいしくないです。無論重ならなければ普通に發頼みの手作りをしたほうがいいです。

赤切りアピール

いぶし銀の一打ですね。自分が安いということをアピールしてサシコミを期待するという腹ですね。2or3着を救済し、自分はトップを固めるというラス目からしたら絶望の局面であることは間違いありません。非情に局を回すのもまた天鳳の醍醐味です。


今回はここまでです。全体通して的確な判断が多く、ツッコミどころが少なくて少々唸ってしまいました。しいていえば少し守備に意識がいきすぎているかな、というところです。押しのテクニックは私を観戦して身につけていってください。それを実践できればきっと2か月でチャオれるほど素晴らしい成果が出るでしょう(ニッコリ

チャンタアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアア

赤入り麻雀においてチャンタは不便な役だとよく耳にします。まず赤が使えません。現代麻雀ではいかに赤を使ってアガるかが重要視されている為赤があればとにかくクイタンか役牌で、チャンタは見向きもされません。そして使えるメンツがかなり限定されます。1か9のコーツ、123か789のシュンツ、あとは字牌だけとパターンが少なく、なおかつ待ちもリャンメンにならないので相手のリーチにも押し返しにくいことが多いです。また打点が低いというのもネックです。メンゼンで作れれば結構な打点になりますが、鳴くと1ハンしかつかず、複合する役もせいぜい役牌かこれまた鳴いて1ハンの三色が関の山といったところです。



しかし私は使い方次第ではクイタンに匹敵するほど便利な役だと思っています。その理由は何と言っても守備力です。字牌を多く残しながら手を進められるので、先制リーチを打たれても楽にオリられますし、数牌は端によせていくので、手牌にど真ん中の牌が残ることもまずありません。このあたりチートイツと似ていますね。また仕掛けやすいのも魅力です。字牌はもちろんのこと、メンツが端に寄るので、相手が使いにくい牌を使って手牌を構成することになります。当然鳴き材が揃っていればテンパイする可能性はクイタンのそれより高い場合も多いです。

「使えない役」と切り捨てるのはもったいないです。手牌に潜むチャンタを見逃さないようにしましょう。

喰いチャンタ



23679m179p12s西白發   18m18p3sチーで打6m。その先はヤオチュー牌でアタマができるまで鳴かない。

23479m1299p39s西北   18m3pチー。8m3pチーは打4m。1mチーは打西(喰いかえアリなら4m)ソーズがくっつけばメンツ候補は足りる。


基本ヤオチュー牌絡みのターツが3つ以上あれば狙います(場合によっては2つからでも)。ただし他にチートイやピンフが現実的に狙えそうなら無理にチャンタにする必要はありません。他に何も狙うものがないとき、チャンタを探すくらいの感覚でいいのではないでしょうか。便利な役ではありますが、強引に狙うこともないのです。
プロフィール

yami

Author:yami
天鳳鳳南七段。主に麻雀関連のことを書きます。牌譜添削を受け付けていますので、依頼したい方は牌譜をtwitterかコメント欄に貼り付けてください。お待ちしております。

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